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Facciones del Mundo

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Facciones del Mundo

Mensaje por Nightmare el Sáb Oct 13, 2018 3:57 am


"Facciones"    
 


El foro contiene cinco facciones para pertenecer a una organización del orden mundial y una quinta para nombrar a aquellos que no son miembros de ninguna. Cada facción tiene sus normas, tradiciones y afectan de alguna forma mas directa en la trama.

"Ojo quien no pertenezca a ninguna facción pero hace participación en la trama del foro haciendo cambios notables, captara el interés de las facciones para bien o mal."

Se puede cambiar de facción siempre y cuando sea justificado a nivel On rol.




Asociación Magus (Magos la torre).


“Ocultos de los ojos del mundo, algunos hombres y mujeres han despertado a una realidad muy diferente de la concebida por el paradigma de las masas humanas. Éstos son capaces de alterar la misma realidad o los cimientos de la física con su mera voluntad, la mente y la magia. Arropados por el misticismo y las sombras estos individuos se agrupan en sociedades variopintas trazando planes para hacer de la tierra su mundo. Se dividen en algo que se denomina tradiciones, que son la forma en que los magos conciben la magia. Sin embargo, tras ciertos acontecimientos, estas tradiciones se consolidaron creando así la Asociación de magos. Esta es una organización internacional, preservativa y de autodefensa creada con el propósito de controlar, ocultar y desarrollar taumaturgia. Tras la época de la inquisición y las diversas luchas de poder contra los seres fantásticos, los magos se dieron cuenta que para preservar debían hacer a un lado sus diferencias y unificarse bajo una bandera.

Fundada alrededor de la Edad Media por los que preveían la desaparición eventual de la magia y buscaban un modo de defenderse contra los seres fantásticos, decidieron que con el fin de preservar su poder debían distanciarse de la sociedad y convertirse en un secreto, sólo conocido por un número mínimo necesario de personas que posean las cualidades para este saber centralizando y controlando así el dominio de la magia en el mundo.

Las tradiciones en que se divide la asociación de magos se distinguen por su necesidad de buscar fuera del esquema establecido. Su principal antagonista es la Agencia, mejor conocido por los magos como los Tecnócratas.

# Primera facción: la misma asociación de magos, consolidada por las nueve tradiciones y este concepto de estudio es su manera de ver la magia.
# Segunda facción (Nefandos): considera que la realidad misma debe ser destruida para que se cumpla el ciclo de destrucción y renacimiento.
# Tercera facción (Merodeadores): su pensamiento dice que la verdad es mutable y variable.
# Cuarta facción (Tecnócratas): quienes creen que la realidad es absoluta y todo aquello que la deforme debe ser destruido autoproclamándose defensores de la realidad. Fueron parte de los magos, pero se separaron de esta orden y crearon su propia organización a la cual denominaron la Agencia.

Estructura y las 9 tradiciones:

Estructura Interna
Se divide en cuatro ramas principales: la Torre del Reloj, Atlas, El Consejo y el Mar de Estray. Cuando la Torre del Reloj se convirtió en la sede oficial de la Asociación, las Cuatro Grandes Ramas, como se les llama, comenzaron a distanciarse unas de otras.

Siempre y cuando él/ella no tenga una Designación de Sellado, un magus puede abandonar la Asociación en cualquier momento sin restricciones. Sin embargo, esto raramente sucede, puesto que la Asociación provee vastos recursos, conocimiento almacenado y otros beneficios a sus miembros.

También existe la Sede de los Siete (El Consejo) que fue creado por el consejo. Se trata de cuatro grandes magus con poderes extraordinarios que se encargan de llevar la tutela de cuatro colegios en los rincones del mundo. Objetivos:

# Regular y adoctrinar gente con talentos especiales.
# Servir como sedes de operaciones de la torre del reloj.
# Regular la existencia de sobrenaturales en las distintas zonas del mundo.

Las Cuatro Grandes Ramas

La Torre del Reloj
En la actualidad, es la sede y la rama principal de la Asociación de magos. Los departamentos que la componen se encuentran en el Museo Británico.

Desde el exterior, la Torre del Reloj parece ser un lugar atractivo y acogedor, pero en realidad no lo es tanto. El funcionamiento interno del lugar se rige por las luchas de poder entre varias facciones de magi.

La Torre del Reloj se encuentra bajo el control de una élite pseudo-aristocrática llamada Lords. Cada Lord tiene un gran poder político dentro de la Asociación sólo por sí mismo, y también hay aquellos que se asocian a otros magi talentosos o a un importante linaje de magos en una relación patrocinador-patrocinado para así aumentar su influencia.

Tal vez por esta situación elitista, el comportamiento prejuicioso y discriminativo es algo generalizado dentro de la Torre del Reloj. La Taumaturgia rúnica y brujería no son muy populares en la rama principal, siendo que esta última no se enseña académicamente. Los Ejecutores son menospreciados por los rangos superiores. La discriminación contra los asiáticos es común, lo que podría ser un factor de por qué tan pocos de ellos son miembros de la Asociación.

La persona de más alta posición en la Torre del Reloj, el "Director", ha sido la misma persona desde la fundación de la organización hace más de dos mil años, y es por esto que se piensa que es algo más que un simple humano.

Designaciones de Sellado y Ejecutores

Los departamentos que se sabe que existen son:

Departamento de Mineralogía.- Estudios de las propiedades místicas de las sustancias minerales, tales como joyas.

Departamento de Evocación Espiritual o Eulyphis.- Estudian la invocación de seres espirituales. El poder para crear grandes demonios.

Departamento de Invocación Espiritual.- Estudios de hechicería que trabajan a través de un médium espiritual, como la cirugía espiritual, la posesión espiritual, etc.

Departamento de Investigación Universal.- En términos generales los estudiosos de todos los asuntos a nivel mundial e histórico.

Atlas
La Academia Atlas, también conocida como Pozo de los Gigantes, se encuentra en algún lugar entre las montañas de Egipto. Un instituto centrado en el estudio y desarrollo de la alquimia, pero cuyos miembros se apartan de la visión clásica de los alquimistas de la Edad Media y están más preocupados por las grandes verdades del universo. La más independiente de las Cuatro Grandes Ramas, que tiene sus propios términos de la relación con la Santa Iglesia y otras organizaciones de la magia. Por esto, no es sorprendente que Atlas no sea del agrado de la Torre del Reloj ni la Asociación de Praga.

Mar de Estray
También conocido como La Tumba Andante, es una asociación integrada en Europa del Norte. Es un conglomerado de organizaciones menores de magi que se encuentra esparcido a través de Europa, era la Asociación original que cazaba a la Torre del Reloj. Han cesado la comunicación desde que la Torre del Reloj se convirtiera en el cuartel general. Esta base es una montaña móvil. Normalmente avanza por el mar como su nombre lo sugiere, pero algunas veces llega a tierra firme. Investigan principalmente alteración corporal.

El Consejo
El Consejo es una unión de Lords que no están demasiado de acuerdo con el mandato de La Reina, argumentando que no todo el mandato de la asociación debe recaer en las manos de una sola persona. Se trata de un grupo de siete magos-lord a los cuales se les atribuye la creación de los cuatro grandes colegios para personas sobrenaturales, que aunque principalmente están enfocados a la magia aceptan de todo tipo de sobrenatural en ella. Es considerado un refugio dado que ni la iglesia ni la torre pueden atacar a alguien quien ha pedido el asilo del director de algún colegio. Los cuatro grandes colegios están en los siguientes países:

1- Dark Justice Institute (Alemania)
2- Arc Institute (Madagascar)
3- Nova Order Institute (Chile)
4- Last Heavens Intitute (Alaska)

Cada colegio posee una especialidad y acoge diferentes tipos de seres.



Santa Iglesia.


La Santa Iglesia o simplemente “la Iglesia”, es una organización religiosa que tiene operaciones a nivel mundial, aparentemente al estilo de la Iglesia Católica Romana. Se trata de una potente facción del Mundo más oscura de lo que crees, con varios personajes importantes y muy poderosos que son sus miembros activos o ex miembros de la misma. Es una facción poderosa que parece coexistir de forma pacífica con la Asociación Mágica, aunque esto no es del todo cierto. La Iglesia suele servir como mediador o juez imparcial en disputas internas de la Asociación Mágica, como en las Guerras del Grial. También se suele dedicar a llevar la expiación a los sobrenaturales llegando hasta donde sea necesario, cazan vampiros, magos, todo tipo de ser que signifique un peligro para ella.
Estructura:

Subdivisiones

Órdenes de caballería
Son los Caballeros, la principal fuerza militar de la Iglesia. Cada ciudad suele tener sus propios caballeros los cuales actúan como defensores del lugar en el que están apostados. Uno de los pocos grupos que aún emplea alabardas, pero su uso ha disminuido recientemente. Este tipo de guerreros es ineficiente en la lucha contra seres espirituales. Ellos sólo luchan para defender tierra santa.

La Orden de los Templarios
Es una pequeña pero poderosa facción de la Iglesia. Aunque tienen una considerable cantidad de conexiones y fidelidad a la Iglesia, la Orden de los Templarios a menudo no se considera una parte de la Iglesia. Son en verdad una organización separada e independiente y sólo son leales a ellos. Parecen especializarse en la caza de herejes y a menudo prestan a algunos de sus propios cazadores a la Iglesia, cuando es necesario

La Asamblea del Octavo Sacramento
El grupo inquisitorial de la Iglesia. Sus miembros, los Ejecutores, tienen dos propósitos principales: la recuperación de artefactos sagrados y la cacería de seres oscuros. Los restos y la sangre de los santos, los clavos de Cristo crucificado, las 30 monedas de plata de Judas, y otros elementos con el atributo de santo se llama santas reliquias, y la agencia se especializa en recolectar y administrar estas santas reliquias dispersas en todo el mundo.

Ejecutores
Son los inquisidores de la Iglesia, establecidos por los 120 Cardenales, son individuos con el poder para vencer a los demonios. Es conocido como el departamento más sangriento de la Iglesia, llamada Guarida de Shura, y su responsabilidad es castigar herejías. Se necesita una cierta cantidad de fuerza de voluntad para ser parte de ella y ser capaz de lograr el título de 'Ejecutor' significa que se es un asesino de primera categoría que ha pasado a la formación brutal y piadosa para convertirse en un arma de la humanidad. Tienen diferentes especialidades, incluidas las especializadas y dirigidas a cazar magus herejes, exterminación de demonios y vampiros.

Exorcistas
Los Exorcistas pertenecen a la Asamblea, no están equipados para la cacería de herejes. Este tipo especial de sacerdote son enviados como representantes por los obispos de las diócesis. Son los encargados de visitar los pueblos y las ciudades para exorcizar a los demonios y a las apariciones. Mientras un humano ordinario es incapaz de igualar a un demonio maduro, el verdadero problema para un exorcista es la protección del alma. Se dice que la experiencia de un exorcismo es algo que una persona no puede soportar más de una vez. Como resultado una fe de hierro es más importante que grandes poderes físicos si se busca llevar a cabo estas tareas. Un exorcista nunca teme a los demonios, pero si a que su propia voluntad sea doblegada.

La Agencia de Entierros
Son el grupo especial de Ejecutores reunido por la Iglesia, conocidos como los inquisidores más profesionales y peligrosos.



El Sabbat


La monstruosa secta conocida como el Sabbat es la archienemiga de la Camarilla. Considerado como un grupo de irreflexivos salvajes y demonios sanguinarios por la Camarilla y los clanes independientes, el Sabbat tiene muy mala reputación en la sociedad de los Condenados, y con buenos motivos. Pero no por las razones que alegan otros Vástagos. Mientras los vampiros de la Camarilla abogan por ocultarse entre los mortales y mantener los ruinosos vestigios de su Humanidad, el Sabbat favorece una filosofía distinta. No satisfechos con ocultarse como perros apaleados de los humanos, ni con actuar como peones en los planes de sus mayores, los vampiros del Sabbat prefieren recrearse en su naturaleza no muerta.

Los miembros del Sabbat no buscan un lugar entre los humanos o los que pretenden serlo. Desprecian a la humanidad salvo como fuente de alimento, y son incapaces de relacionarse con vampiros que no puedan aceptar sus naturalezas. Las ciudades controladas por el Sabbat son algunos de los lugares más violentos que existen, un dudoso honor sólo disputado por las ciudades donde Sabbat y Camarilla compiten por la supremacía. Ciudad de México, Detroit, Miami y Montreal están bajo el control del Sabbat. Algunas ciudades en disputa son Nueva York, Washington DC, Buffalo y Atlanta. Una ciudad controlada o conquistada por el Sabbat es un lugar inestable y explosivo; los asesinatos se suceden cada noche, y hay robos y violaciones por todas partes.

El Sabbat amenaza a todas las ciudades que toca, arrastrándose como un cáncer en comunidades que permanecen en la ignorancia hasta que las manadas de guerra empiezan a arrasarlas.
Estructura:

El Sabbat es una de las sectas del Mundo. Se simboliza con un Ankh invertido y con pinchos. Son enemigos de la Camarilla y de toda organización existente. Su poder está centrado en España, Europa Oriental, Latinoamérica, especialmente México, y la costa Este de los Estados Unidos, así como los estados del sur. Sabbat también se usa para referirse a los miembros de la secta.

Organización
Aunque posee organización, el Sabbat es caótico, y es más que normal que los miembros hagan lo que les parece de una forma u otra.

Los nombres de los diferentes cargos son referentes a cargos eclesiásticos. Esto es una burla, además de que antes los Lasombra tenían una gran relación con la Iglesia medieval.

La organización depende de las manadas, grupos de vampiros que conviven bajo el mando de un Ducti (el menor cargo existente) y un sacerdote (guía espiritual de la manada). Sin las manadas el Sabbat sería poco más que un montón de vampiros sin líder, ni organización, ni poder. La lealtad dentro de una manada está asegurada por la Vaulderie. Este ritual consite en que cada miembro de la manada pone sangre propia en un cáliz, y luego todos beben de él, formando un Vinculum, una forma menor de Vínculo de Sangre, entre los participantes.

Situación actual

Está muy extendida por la mayor parte del mundo. Sin embargo, su presencia en Europa es poca, salvo España, algunas partes de Italia (especialmente Sicilia), Hungría, Eslovaquia, Rumanía, Bulgaria y Ucrania




La Camarilla.


La Camarilla surgió como un intento de mantener unida a la sociedad vampírica o como la iglesia les llama Apóstoles Muertos (Dead Apostle) frente al poder de la Inquisición en el siglo XV. Bajo su férrea guía, la Mascarada pasó de ser una cautelosa sugerencia al principio rector de la no-vida de la Estirpe. Incluso hoy, la Camarilla atiende al cumplimiento de esta Tradición, manteniendo la armonía entre Vástagos y ganado y combatiendo al Sabbat, considerado su oponente directo.

La secta se ve como la sociedad de los Vástagos, y en parte está en lo cierto. Es la mayor agrupación de no-muertos del planeta. Casi cualquier vampiro, independientemente de su linaje, puede pertenecer a la Camarilla. De hecho, ésta afirma que todos los vampiros están bajo su protección, lo deseen o no.

La Camarilla dice aceptar a cualquier vampiro que quiera unirse a ella independientemente de su linaje, pero la gran mayoría de sus miembros pertenece a uno de los siete clanes fundadores. Sólo estos clanes llegan de forma regular al Círculo Interior que la dirige. Los Vástagos de otros linajes pueden asistir a los cónclaves y reuniones, pero por lo general no se les escucha.
Estructura:

La Camarilla es una secta de los Dead Apostle. Se la simboliza con un Ankh. Es la secta dominante y más poderosa después de la misma agencia rivalizando con la misma iglesia y se encuentra en una guerra completa con el Sabbat. Ocupa una gran parte de Norteamérica, y casi toda Europa exceptuando España y algunos países de Europa del Este.

Organización
La secta está compuesta por 6 clanes Principales aunque existen más: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue. Hasta hace poco los Gangrel también pertenecían a la secta, pero la abandonaron en masa.

La organización de la secta recae sobre los Justicars y el Círculo Interior a nivel global, y en los Príncipes a nivel local.

Organización Global
Los Justicar funcionan como los jueces de la secta. Se ocupan de los crímenes a gran escala, y de todo problema que se escape de las manos de un Príncipe. Cada Justicar posee un grupo de Arcontes, vámpiros con cierto poder e influencia, que actúan por él en asuntos menores.

En la cima del poder se ecuentra el Círculo Interior, compuesto por líderes de cada clan. Solo se reúne cada trece años, en Venecia, para decidir el rumbo general de la secta, y quienes reemplazarán a los actuales Justicars.

La mayor parte de los grandes problemas de la secta a nivel político se soluciona en cónclaves. Estos son declarados por un Justicar. Son una especie de reunión-debate, donde se intenta solucionar el problema. Es una de las pocas situaciones en las que se puede retirar el cargo a un Príncipe sin un golpe de estado.

Organización Local
Cada ciudad posee un Príncipe, normalmente el Vástago más antiguo y apto para el puesto, que funciona como el líder. Este es seguido por la Primogenitura, compuesta por los antiguos más poderosos de cada clan. La importancia de ambos varía de una ciudad a otra, en una siendo el Príncipe prácticamente omnipotente, con una Primogenitura sin ninguna importancia, en otra siendo la Primogenitura quienes tienen el control, siendo el Príncipe su marioneta.

Aunque algunos Vástagos tienen más poder que el Príncipe y la Primogenitura a nivel global, cada ciudad podría ser escrita como una ciudad-estado, independiente de las demás ciudades, con su propio funcionamiento y leyes.



Independientes


Existe, además, un grupo bastante numeroso de las diversas razas que componen el mundo que no son leales a ninguna de estas facciones. Se les conocen como Independientes, Parias o, simplemente, renegados. Estas criaturas son aquellas que viven al margen de todas las disputas que se suceden en el mundo que les rodean, sea por el motivo que sea.

A diferencia del resto, no siguen a nadie o, simplemente, son leales a ellos mismos y a su entorno. Procuran no meterse en los asuntos de los otros y se dedican a llevar una vida lo más tranquila posible o no, pues hay algunos de estos renegados que dedican su vida a conseguir sus propios objetivos o, simplemente, a tratar de sobrevivir.

Entre los independientes, podemos encontrar al supuesto dragón plateado que ha llegado a este mundo. Nadie sabe quién es ni donde se esconde, pero se sabe que no es leal a nadie, pues cualquiera de todos los miembros de las diversas facciones tiene un plan diferente para él.






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