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Mensaje por Da Vinci Jue Nov 30, 2017 5:19 am

Vampiros (Vastagos)

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Fate Darkness

Vástago es el nombre que los vampiros se dan a sí mismos, al igual que Cainita, este debido a que se consideran descendientes de Caín. Esta descendencia hace que se forme una distinción en generaciones. La creación de un nuevo vampiro se realiza mediante el acto que el juego denomina “abrazo”, consistente en vaciar de sangre a una persona, y darle luego vitae vampírica aunque sea en pequeña cantidad. La persona se volverá un vástago en cuestión de un par de minutos, aunque el proceso puede volverse realmente lento en vampiros de la baja Generación llegando a tomar hasta 1 Día, todos los vampiros son diferentes entre sí, aunque hay características que son pasadas del sire al Chiquillo en el momento del abrazo, al igual que unos sentidos agudizados y una mayor capacidad física. Estas características provienen del clan del Sire (El Que Convierte) los convertidos son llamados Chiquillos hasta que se vuelvan Dependientes de su Sire, los de menos generación hablando de la 7tima hacia atrás suelen ser los más poderosos actualmente rondan la 16aba generación en el mundo, la existencia Vampírica esta muy controlada en estos días Por la Mascarada Una Serie de Normas iInpuestas por la Camarilla en la cual están los clanes reunidos en su mayoría y cuando las normas  o leyes de la mascarada son infringidas se da la orden de caza en la cual los mas bélicos buscan al infractor hasta eliminarle, los vampiros suelen ser seres muy poderosos se alimentan de la sangre con una carencia máxima de cada 3er día, son maestros de la manipulación y la dominación suelen tejer desde las sombras sus planes para mas información cliquea aquí.

Actualmente Poseen 13 clanes mas los Independientes, los clanes son los rasgos de tu  yo vampírico dado el clan de el que te dio el abrazo.

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Brujah
Los Brujah son un clan Mas físico de Vampiros pior lo que son temudos por los demás bastagos por esta razón, el clan está formado por rebeldes que apoyan con pasión sus ideas y tratan de fomentarlas. Este clan en su inicio tenía fuertes inclinaciones políticas y filosóficas, aunque también eran guerreros. En el presente la mayor parte son violentos y forman la mayor parte del grupo anarquista. Pese a esto una parte sigue siendo intelectual.Su presencia está bastante dispersa, mayoritariamente en la Camarilla, pero hay antitribu en el Sabbat, y hay más Brujah anarquistas que de todos los demás clanes juntos.Son la fuerza física de la camarilla y también del sabbat , y son los 3º más numerosos en esta última secta .

Al inicio el antediluviano fundador del clan era Brujah, pero fue diablerizado por Troile, del cual desciende la mayor parte del clan. Troile luego fue derrotado en Cártago, donde en este momento se encuentra en Letargo. Los que descienden de Brujah y no de Troile son llamados Brujah Verdaderos. A diferencia del clan principal, los Brujah Verdaderos son un clan numéricamente inferior. Son más tranquilos y esto es una debilidad ya que carecen de emociones, pero son temidos por su habilidad para alterar el flujo del tiempo, la disciplina Temporis, la caída del clan comenzó lentamente cuando su ciudad, Cártago, fue destruida. En ésta, Vástagos y humanos lograron convivir, pero cayó al ser atacada por Roma a causa de la tremenda decadencia que en la misma ciudad había. La decadencia de la ciudad se debía principalmente a que los Baali habían tomado parte en la creación y gobierno de la ciudad, aunque esto es poco sabido en el presente. Los Brujah culpan a los Ventrue y los Malkavian. Según los Brujah los primeros envidiaban el florecimiento de a ciudad, y los segundos creían que esta violaba las leyes de Caín, que dictaban que Vástagos y ganado debían vivir en enesmistad eterna. También dudan de los Lasombra, pero no hay nada probado.

En el presente los Brujah han logrado mucho por los anarquistas, haciendo de los Angeles la primera ciudad anarquista. En Europa han logrado volverse príncipes de algunas ciudades, y algunos tienen baronias, como Hollywood. tienen númerosos enemigos, los Ventrue por Cártago, los Tremere por la muerte de Saulot, los Caitiff, los Lasombra ya que desconfían de ellos y la lista sigue...

El clan está poco organizado, y considera que cada quién es libre de hacer lo que quiere, aunque a veces se castigan a uno de los suyos, por causas como la traición o el quebrantamiento de la Mascarada, los brujah persiguen una utopía, crear una nueva Cártago, una nueva ciudad que ilumine al mundo y que demuestre que son algo más que simples rebeldes e inconformistas.

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Gangrel
Los gangrel son un clan de vampiros mas enfocado a lo salvaje,El clan gangrel destaca por su afinidad con la naturaleza y por su escaso contacto con el resto de los Cainitas. Así, los gangrel prefieren pasar noches enteras en comunión con animales, o dedicados al frenesí de la caza. Esta afinidad se extiende a su Bestia interior, provocando que, después de haber entrado en frenesí, aparezcan rasgos animales en su cuerpo, representando la huella que deja la Bestia en su cuerpo. Estos rasgos pueden ser de cualquier clase: desde alas, hasta modificaciones en la estructura ósea, pasando por corazas de quitina similar a la de los insectos.

La mayoría de los gangrel son solitarios, burlando, o simplemente ignorando las normas sociales. Este carácter distante, junto con su ferocidad durante el combate, ha creado un aura de temor y misterio alrededor del clan.    

También mantienen relaciones de amistad con los romanies, roms o gitanos, debido a antiguas leyes que prohíben dañar, abrazar o alimentarse de estos humanos. Obviamente, esto ha provocado una enemistad ancestral con el clan ravnos, puesto que ellos escogen a sus víctimas precisamente entre los romanies. Pero su enemistad no acaba ahí, tiene que ver con los primeros tiempos y el enfrentamiento entre los antediluvianos gangrel y ravnos (que son hermanos gemelos según la tradición).

Por último, se rumorea que los gangrel poseen una afinidad especial con los Lupinos, nada más lejos de la verdad puesto que son su principal problema, poseen habilidades tales como transformarse en animales.

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Malkavian
El clan Malkavian es uno de los trece clanes originarios de la Segunda Ciudad. Cada miembro del clan Malkavian está afectado por una terrible locura que se manifiesta de forma diversa, lo que ha hecho que estos Vástagos sean temidos por el resto de los vampiros, aunque en ocasiones también han sido valorados por sus enigmáticas visiones y profecías. Aunque generalmente se encuentran divididos y desorganizados, en ocasiones manifiestan extraños comportamientos y unifican sus esfuerzos, lo que ha ocurrido en momentos puntuales a lo largo de la historia. El símbolo Malkavian es un espejo de mano roto.

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Nosferatu
El clan nosferatu ha heredado la maldición de su fundador, y todos muestran un aspecto horrible y deforme. Rechazados por los demás vampiros, e incapacitados para mostrarse abiertamente ante los mortales, durante milenios, se han mantenido apartados, ocultándose en alcantarillas, catacumbas y túneles subterráneos. Su símbolo es una máscara deformada con un gesto de horror
Los Nosferatu mantienen una fuerte solidaridad entre los miembros de su linaje, comunicándose constantemente y comerciando con la información que consiguen. El conocimiento representó una buena defensa en siglos pasados, pero desde la Revolución Industrial muchos miembros han desarrollado el potencial del clan, introduciendo su influencia en distintos ámbitos y extendiendo sus redes de información mediante los medios tecnológicos. Se dice que la principal función de esta información es preparar una defensa ante el despertar del Antediluviano Nosferatu y sus monstruosos hijos, los Nictuku.

Algunos señalan que la leyenda de los Nictuku es un mito creado por los antiguos del clan para mantener la unidad del linaje y que realmente oculta una guerra entre los descendientes de uno u otro Matusalén. No obstante, los acontecimientos de las Noches Finales parecen indicar que la existencia de los Nictuku es real, y la desaparición de los miembros del clan en Rusia y otros lugares, así parece indicarlo.

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Toreador
Los Toreador usualmente tienen una obsesión con todo aquello que se relacione con lo artístico y la belleza superficial. Son artistas hedonistas y egoístas. Como es de esperarse, los Toreador consideran a los Nosferatu como los vampiros más desagradables y repulsivos. El sentimiento es mutuo. Su atracción hacia las cosas que consideran bellas es tan grande que se ven en la necesidad de forzarse a si mismos para no quedar paralizados ante trabajos, obras o demás cosas de gran calidad estética.

Se dice que los Toreador son los vampiros que más cerca permancen del lado sensible y emotivo de los seres humanos, se cree que su fundador Antediluviano fue una gran artista en la primera ciudad (Enoch) y que su nombre era Arikel, posiblemente, o Ishtar. A pedido de Caín, ella creo un hermoso mural que reflejaba la lucha eterna entre el vampiro y la bestia. El mural, se dice, fue desvelado ante Caín y otro de sus hijos. En su furia ante lo que el mural mostraba, Caín y su hijo se retiraron sin llegar a ver jamás el último panel del mural, que ilustraba lo que la Antediluviana pensaba era la forma de vivir en paz con la bestia. Cain destruyó el mural y le ordenó a su hijo beber toda la sangre de Arikel/Ishtar, maldiciéndola a la vez con la fijación que el futuro clan poseería respecto a la belleza. En el último instante, Cain ordenó a su hijo abrazar a la mujer.

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Tremere
La mayor parte de los Tremere son arrogantes, cerrados, inteligentes y organizados (tanto los individuos como el clan en general). Su disciplina Taumaturgia, la magia de la sangre, es un conocimiento que la separa en muchas ramas y rituales, lo que la hace muy variada y útil en muchas situaciones. Utilizan la sangre como alimento y como objeto de ritos.

Los Tremere poseen capillas, lugares que hacen a la vez de biblioteca, universidad y fortaleza. Se dice que en Santiago la capilla del ascenso es una de las más grandes, aunque el poder del clan está centrado en Viena. Cada Capilla está gobernada por un Regente. La organización es muy formal y estructurada.Actualmente están por todo el globo.

La mayor parte de los clanes sienten cierto desprecio hacia este clan a causa de sus comienzos. En el caso de los Tzimisce su inmenso odio suele llevar a que sus prisioneros Tremere sufran horribles torturas.

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Ventrue
Los Ventrue son los dirigentes, líderes y políticos principales de la Camarilla, algunas veces conocidos como los del clan monarquico. En la antigua Roma, fueron generales y señores de la guerra del imperio, y en la edad Oscura, fueron caballeros y barones, liderando cruzadas y conquistas. En los tiempos que corren los Ventrue aún conservan grandes ambiciones y se ven asimismos como conquistadores, pero las formas han cambiado, las cortes y las empresas remplazaron a los reinos y las tropas de combate. Sus objetivos a la hora del abrazo, convertir a otro vampiro, siempre han sido personas en posiciones de poder, pudiendo ser de la aristocracia o gerentes de importantes compañías. Los Ventrue se perciben a si mismos como el más poderoso de los clanes vampiricos gracias a sus riquezas, a sus influencias sociales y a sus poderes sobre los sentimientos y pensamientos de los mortales. El clan es por regla un clan conservador tanto en sus acciones como en sus costumbres. Los Ventrue tienen su propio código, casi inviolable, de la etiqueta. Los ancianos del clan han sido conocidos por castigar violaciones de estas reglas no escritas con mayor ferocidad y determinación que las Tradiciones de la Camarilla.

La afirmación de que gobernar es el deber y la carga de todo Ventrue, está interconectada con su destino, ya que esta fue dada por el mismo Caín (si alguna vez existió). La realidad es que su excesivo orgullo y la ambición que ostentan parecen explicaciones más convenientes en cuanto a los por qué se esfuerzan por expandir su ya gran influencia y hacen valer sus derechos sobre los demás Vástagos. Tienden a ser políticos, empresarios, militares, señores del crimen, miembros importantes de las religiones de gran alcance, sectas y cultos.

Por otro lado, y en respuesta a los que perciben como una degeneración de las raíces del noble clan, un segmento más pequeño del clan ha renunciado a sus vínculos con la Camarilla para unirse al Sabbat como antitribu. Creen que la codicia ha descarrilado al clan desviandolo de su gloria anterior, por lo que su búsqueda es por un poder militar y una despótica justicia sobre los demás Vástagos para restablecer lo que ellos creen que es el orden correcto. Los Ventrue Camarilla suelen ver a sus primos antitribu como idealistas condenados al fracaso. Ambos, Ventrue antitribu y Ventrue, se refieren a sí mismos como los únicos verdaderos y dignos herederos del nombre del clan.

En comparación con los otros clanes vampíricos, los Ventrue son especialmente particulares debido a la sangre que beben. De hecho, cualquier Ventrue sólo puede beber la sangre de un tipo específico de mortal, o de los mortales en un tipo específico de circunstancias. Algunos sólo pueden acechar a un grupo étnico determinado, mientras que otros sólo pueden alimentarse de los humanos de una determinada ocupación o incluso religión. Algunos Ventrue sólo pueden encontrar nutrientes de la sangre que transporta características más enrarecidas como la ira, el miedo o la inocencia. Independientemente del tipo de sangre que el Ventrue requiera, otro tipo de sangre será regurgitada. No obstante esto, pueden alimentarse de otros Vástagos sin ninguna restricción. Los Ventrue prefieren ver esta desventaja como una cuestión de gustos refinados. Por supuesto, aún con todo su poder, muchos Ventrue pasan hambre

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La Sombra
El clan pertenece al Sabbat desde la fundación de la secta (tras el tratado de Thorns, y en contraposición a La Camarilla) y son junto a los Tzimisce su núcleo más implicado, devoto, y mejor posicionado en su jerarquía. Son parecidos a los Ventrue en lo que se refiere a su capacidad de gobierno, aunque difieren en su forma de aplicarlo. Mientras los patricios prefieren el gobierno directo, los guardianes prefieren mantenerse en la sombra manejando los hilos.

Aunque los Lasombra siguen guardando una especie de nobleza oscura, en realidad son un clan de monstruos que ha abandonado la humanidad y abrazado la oscuridad, de forma figurada y literal, pues su poder es el de manejar las sombras (obtenebración). Han abandonado todo rasgo humano en sus almas, y se han entregado a las llamadas sendas de la iluminación, como la senda del poder y la voz interior, la senda del acuerdo honorable, o la practicada por muchos de los guardianes más jóvenes, la senda de la noche.

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Tzimisce
Si los Lasombra son el corazón del Sabbat, el clan Tzimisce es su alma. Hasta los demás vampiros se sienten incómodos cerca de estos siniestros Vástagos, y el apodo de "Demonios" les fue otorgado en noches del pasado por horrorizados miembros de otros clanes. La característica disciplina de Vicisitud de los Tzimisce es el objeto de este temor; circulan historias de paralizantes deformidades provocadas por capricho, de fantasmales "experimentos" y torturas refinadas más allá de la comprensión y resistencia humana... o vampírica.

Al principio, esta temible reputación parece inmerecida. Muchos Tzimisce son seres reservados y perspicaces, muy alejados de las aullantes manadas de guerra que suelen formar el Sabbat. La mayoría de los Tzimisce parecen criaturas racionales, de formidable inteligencia, inclinaciones científicas e investigadoras, e instintivamente agradables con sus huéspedes.

Pero los vástagos que tratan con los Tzimisce se dan cuenta de que los rasgos humanos de los demonios ocultan algo... distinto. Durante milenios, los Tzimisce han explorado y refinado su comprensión de la condición vampírica, alterando sus cuerpos e ideas para ajustarlos a nuevos y extraños esquemas. Si es necesario, revelador o simplemente divertido, los Tzimisce no vacilan en alterar a sus víctimas de la misma forma. Aunque los demonios más jóvenes pueden ser descritos como despiadados o sádicos, los antiguos sencillamente no pueden concebir la misericordia o el sufrimiento... o quizá sí, pero lo consideren irrelevante.

En las noches del pasado, el caln Tzimisce estaba entre los más poderosos del mundo, dominando gran parte de la región que hoy se conoce como Europa Oriental. Grandes hechiceros, los Demonios dominaban también a los mortales de la región, inspirando muchas de las historias de horror sobre vampiros. Muchos clanes conspiraron para expulsar a los Tzimisce, pero fueron los Tremere quienes lograron el éxito. De hecho, tal y como lo cuentan algunos, los Tremere utilizaron vitae de un Tzimisce capturado en sus experimentos para hacerse inmortales. Ésta es la razón del odio de los Tzimisce a los Brujos, y los Tremere que caen en las garras del Sabbat suelen sufrir un horrible fin.

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